Боёвка и магия
Спеллы от четырёх богов, чей лоадаут читается как компас. Синергии = рёбра компаса, dual-cast = «как весит столько же, сколько где». Черновик под плейтест.
Статус: черновик. Формы, узлы и дуо зафиксированы концептуально, но «весёлость» боёвки определяется только плейтестами — тайминги, числа и то, какие узлы выживут, здесь намеренно не заморожены.
Читается поверх core-loop (механика руки), pantheon-axis (оси) и endings (куда кренит компас). Боёвка — не отдельный слой: это ещё один ввод в ту же несущую механику, что и решение над трупом.
Тезис: лоадаут — это и есть компас
В Hades боги — вендинг-машина бафов, синергии между ними произвольны. У нас уже есть готовая геометрия, диктующая, что с чем комбится и почему: крест компаса, шесть рёбер = шесть парных quests, четыре диагонали = слияния.
Каждый спелл принадлежит богу и сдвигает точку компаса к его полюсу. Значит набор экипированных спеллов — это живое положение на компасе, ровно как макро-компас кампании. Синергия не абстрактна — она философская ось. Это то, чего нет у Hades и Isaac.
Гримуар и лоадаут (персистентно + локально)
- Гримуар (персистентно). Спеллы/боны копятся навсегда по мере захвата территорий и закрытия квестов. Коллекция не сбрасывается.
- Лоадаут (локально). На вылазку экипируется ограниченный набор из гримуара. Экипированный набор = локальный компас билда: центр масс того, чьи спеллы у тебя в руках сейчас.
- Экспорт дрейфа. Как ты реально сыграл (чем добивал, что делал с трупами) сдвигает макро-компас — инерционным дрейфом, не жёстко «сборка = концовка».
Следствие: моно-Тришна стеклопушку можно собрать на одну вылазку без страха запороть кампанию. Но образ жизни — раз за разом тащить один полюс — медленно кренит макро-компас к его тьме. «Ничего особенного не делать = скатываться в тьму Тришна» — теперь это выбор лоадаута, а не только пассив.
Карта — тоже компас
Добыча спеллов привязана к местам: храмы Ахамар (реестры, переписи) роняют его боны; пиршественные земли — Тришна; чумные ямы и скиты — Зага / Майя. Куда физически расширяешься — уже дрейф. Это подхватывает заложенное «захват территории — скрыто механика Тришны»: геометрия королевства — второй компас поверх компаса лоадаута.
Базовый кит (форма Hades)
Некромант — чистый свидетель (см. core-loop), поэтому его собственный кит намеренно скуден; «сила» приходит от проекций-богов.
- Движение (WASD/стик) + перекат с i-frames.
- Жатва — базовая атака ближнего радиуса, производящая трупы. Труп — патроны и ресурс.
- Глагол над трупом — четыре выбора (легион / топливо / растворить / упокоить). Это одновременно compass-ввод И выбор, чью экономику бога кормишь. Боёвка и компас сшиты уже здесь.
Боги навешивают механику на эти слоты (как боны Hades модифицируют Attack / Dash / Cast) и дают дискретные спеллы.
Dual-cast: «как весит столько же, сколько где»
У каждого спелла два способа каста; они флипают знак дрейфа (свет/тьма), не меняя ось:
- Принуждение (зажать / зарядить) — «довести полюс до предела». Больше урона и контроля, дрейф к тёмной грани бога, растит Threat.
- Приятие (тап / отпустить) — «отпустить хватку». Утилити / мягкий эффект, дрейф к светлой грани.
| Спелл | Принуждение (тьма) | Приятие (свет) |
|---|---|---|
| Майя · Разымённовывание | сорвать личность силой — burst | дать угаснуть — DoT + враг теряет привязку к тебе |
| Зага · Тишь / Нота | заковать Волю — hard-lock | усыпить желание — враги мирно расходятся, +градиент |
| Тришна · Пожирание | сожрать в экспансию — макс-стаки | насытить в моменте — хил союзникам, кап стаков |
| Ахамар · Именование | закрепить навечно — перманентный юнит | распустить после службы — временный юнит |
Компас читает две вещи независимо: ось (чей спелл) и знак (принуждение / приятие). Это дословно логика endings — «тёмный: довести полюс до предела; светлый: отпустить хватку» — превращённая во ввод руки, и она механизирует линии примирения из quests.
Четыре древа
Айзек-эскалация: узлы меняют правила, а не статы. Ветка приятия = светлый dual-cast; дуо-узлы помечены ребром компаса.
Тришна — голод / питать «я» (E) — дефолтный дрейф
Пожирание (труп → стак Голода, стаки тают со временем)
├─ Цепь Обжорства: спелая гниль прыгает труп→труп, каждый прыжок = стак
│ └─ [дуо Майя · NE] Цветорот: гниль растит временных союзников перед топливом
├─ Неутолимость: на 5+ стаках нельзя стоять (руут жжёт), но +спид/+урон
│ └─ [дуо Ахамар · SE] Ненасытный Легион: пожирание качает именованных навсегда
│ ← сильнейший снежок = тёмный триумф (Империя Голода)
└─ Открытая Ладонь (приятие): раздача стаков хилит союзников, кап на 3
└─ [дуо Зага · горизонталь] Пир и Голод: свап стоек Голод↔Тишь усиливает
следующий (держит центр)
Майя — растворение / отпустить «я» (N)
Экономика-антипод Тришны: копишь заряды Пустоты, тратятся отпусканием. Побеждаешь тем, что не держишь.
Растворение (враг/труп → распускается, теряет имя; +заряд Пустоты, заряды тают)
├─ Дымошаг: перекат тратит заряд → дым-двойник + миг невидимости
│ ├─ Морок: двойник атакует копией и множится
│ └─ Зеркальный зал: несколько двойников, враги не знают, кто ты (тьма-Майя)
├─ Разымённовывание: снять с врага личность/бафы
│ ├─ принуждение: сорвать силой — burst (нигилизм-жестокость)
│ ├─ приятие: дать угаснуть — DoT + враг теряет привязку к тебе (агрится не на
│ │ игрока, ведёт себя автономно) ← хук в «глаз»/автономные энкаунтеры
│ └─ [дуо Ахамар · вертикаль] Именованный призрак: миньон, что растворяешь и
│ пересобираешь — держит имя, но бесплотен (держит центр)
└─ Тихий Сад (приятие): тратишь Пустоту, чтобы отпустить удержанного миньона/душу
в облако урона+очищения — сила через не-удержание
├─ [дуо Зага · NW] Сострадательное Растворение: упокоённые из милосердия →
│ лечащий туман тебе, а не топливо
└─ [дуо Тришна · NE] Цветорот (общий узел)
Ахамар — порядок / закрепить «я» (S)
Постоянство и геометрия. Миньоны именованные, персистентные; роспись конечна; строй даёт позиционные правила.
Именование (труп → именованный персистентный миньон: ранги, XP, лимит росписи)
├─ Строй: именованные держат геометрию
│ ├─ Фаланга (линия = стена, блок снарядов; клин = таран; кольцо = зона)
│ └─ [дуо Зага · SW] Железная Дисциплина: связанных (Зага) врагов конскриптишь
│ в бесаппетитный дисциплинированный легион → эпилог Скит
├─ Реестр: руна-якорь; враги внутри «зарегистрированы» — бонус-урон, не выйти
│ ├─ принуждение: вечная стена-граница, порядок силой (тьма-Ахамар; +Threat)
│ └─ [дуо Тришна · SE] Ненасытный Легион (общий узел) ← тёмный триумф
└─ Присяга (приятие): назвать миньона, дать доиграть службу и распустить с
благодарностью — временный мощный юнит; «игра, которая кончается»
└─ [дуо Майя · вертикаль] Именованный призрак (общий узел, держит центр)
Зага — гашение / гасить желание (W)
Контроль, отрицание Воли, милосердие. Единственный бог-сток Threat.
Тишь (поле гасит Волю: враги замедляются, не кастуют, теряют агро → снижает Threat)
├─ Оковы: связать врагов, связанные не действуют
│ ├─ принуждение: hard-lock массово, Воля вырезана силой (тьма-Зага, концлагерь)
│ └─ [дуо Ахамар · SW] Железная Дисциплина (общий узел)
├─ Отзвучавшая Нота: мгновенно добить врага ниже порога HP / под DoT (упокоение)
│ ├─ приятие: цель гибнет мирно — НЕ роняет топливо, +градиент, соседи теряют агро
│ └─ [дуо Майя · NW] Сострадательное Растворение (общий узел)
└─ Глухота (приятие): поле глушит и ТВОЙ шум → скрытность, распад Threat
└─ [дуо Тришна · горизонталь] Пир и Голод (общий узел, держит центр)
Шесть дуо = рёбра компаса
Дуо-боны не произвольны — это парные quests. Каждое живёт в двух древах.
| Дуо | Ребро | Механика | Куда тянет |
|---|---|---|---|
| Майя + Зага | NW | упокоённые из милосердия → лечащий туман тебе, не топливо | Великий Покой (свет) |
| Ахамар + Тришна | SE | пожирание навсегда качает именованных — снежный ком | Империя Голода (тёмный триумф) |
| Майя + Тришна | NE | убитые → споры → временные союзники → гниль-топливо, цикл без владения | Круговорот |
| Ахамар + Зага | SW | связанных врагов конскриптишь в бесаппетитный легион | Железный Скит |
| Майя + Ахамар | вертикаль | Именованный призрак: держит имя, но бесплотен | держит центр |
| Тришна + Зага | горизонталь | Пир и Голод: свап стоек, каждый усиливает следующий | держит центр |
Самый мощный снежок — Ахамар + Тришна (SE), каноничный злодейский триумф. Оптимизация по мощи сама тащит в тьму — тема игры встроена в дерево прокачки, а не прикручена нарративом.
Мета-натяжение: мощь против пробуждения
- Моно-бог принуждением (кардинал) → быстрый снежный ком, но Скверна к его полюсу растёт и поднимает Threat: гвардия, заточенная под некромантов, выходит на охоту. Мощь навлекает возмездие.
- Смежная пара (диагональ) → дуо-слияния, средняя мощь, тянет к угловому эпилогу.
- Противоположная пара (Майя+Ахамар / Тришна+Зага) → синергии слабее и не эскалируют, зато держат центр → копится градиент пробуждения. Дословно: «удержание центра — активная работа против гравитации собственной игры».
Твоя сборка — это чтение компаса. Слабость сбалансированного билда в моменте — не дыра баланса, а тема игры: см. «глаз» и пробуждение в endings.
Открытые вопросы под плейтест
Размер лоадаута и лимит росписи легиона; скорости распада (стаки Голода, заряды Пустоты, Скверна, Threat); тайминги переката и i-frames, hitstop «жатвы»; насколько инерционен экспорт дрейфа в макро-компас; читаемость dual-cast (зажать vs тап) без туториал-стены; co-op слой (пока проектируем соло).